Fusion-net.dk - Til forsiden
Artikler >Regler Light
 

Disclaimer
Fusion reglerne på denne side er kun en overfladisk gennemgang. Fuldstændige regler findes i Rollespillet Fusion.

Fusion Light findes også som PDF.



DOWNLOAD PDF HER!

Copyright
Du må frit downloade og benytte alle filer på denne side. Det er dog ikke tilladt at udgive eller distribuere disse filer, eller placere dem på din egen hjemmeside, uden tilladelse fra Fusion-net.dk
 
Fusion regler - Light Version
Af Malik Hyltoft

Egenskaber, Færdigheder og Specialer
Grundideen i reglerne, er at
kombinere Egenskaber, Færdigheder og specialer (værdien i de enkelte kategorier går fra 0-6). Egenskaberne er nærmest noget man er født med, de mest basale grundtræk ved ens person. Færdighederne er tillærte, og kommer af spilpersonens (SP'ens) uddannelse og erfaringer. Specialerne viser noget om SP'ens interesser og ekspertiseområder.

For at afgøre om en handling i spillet lykkes, slår man med 6-sidede terninger. Spillederen bestemmer hvilken Egenskab, Færdighed og evt. Speciale der skal kombineres, spilleren lægger tallene i de enkelte felter sammen og ruller et tilsvarende antal terninger. 6'ere betyder generelt succes, og 1'ere kan betyde fiasko.

Status
Status er udtryk for hvor rig, berømt eller indflydelsesrig en SP er. Spillederen kan tage hensyn til en SP's status i visse situationer.

Kamp og Våben
Våbenevner står for sig selv på arket. Her kan man skrive sin samlede evne for et våben, inklusiv våbnets bonus, alt efter hvor nemme de er at bruge.

Skade
Skade afgøres efter antal af succes'er i et slag. For hver succes skal modstanderen afkrydse et felt i den ramte kropsdel. SP'er slår deres UDHOLDENHED (Egenskab), for at reducere skaden (antal succes'er = antal skadespoint der kan fjernes).

Skæbne
Skæbne-kollonen nederst på arket, er systemets rygrad. Skæbne er udtryk for SP'ens psyke, gode og dårlige sider, og mentale balance. Spilleren vælger selv gode og dårlige skæbnetræk, i samråd med spillederen. Disse skæbnetræk er noget at spille personen udfra, men også et udtryk for held og uheld gennem livet, og i dag. SP'er kan få ny Skæbne i løbet af spillet, alt efter hvad de kommer ud for.

GRUNDPRINCIPPET

Når man skal afgøre om en ting lykkes eller mislykkes i Fusion, slår man for detektivens evne. Man finder værdien for den mest relevante egenskab, den mest relevante færdighed, og eventuelt det mest relevante speciale, og så lægger man de tre tal sammen. Det er det antal terninger man skal slå.

Det kaldes at slå for en evne.

Hvis man slår een eller flere 6’ere er slaget en succes, og handlingen er lykkedes. (Hvis handlingen er særligt let eller svær, kan antallet af seksere blive rettet efter at terningerne er slået.)

I særlige tilfælde kan man slå for to egenskaber og ingen færdigheder eller to færdigheder og ingen egenskaber - men kun hvis spillederen vurderer, at det er den mest relevante kombination.

Sværhedsgrad
Det er normalt nok, at slå een 6’er for at få succes. I særlige tilfælde er det dog lettere eller sværere. Det er suverænt op til spillederens vurdering.

Ved lette slag får man lagt 6’ere til de terninger man har slået efter at slaget er udført. Ved svære slag bliver der fjernet 6’ere efter slaget. Løber man tør for 6’ere bliver der lagt 1’ere til i stedet.

Der kan godt være faktorer, der både gør slaget lettere og sværere på een gang. Så lægger man bare de forskellige modifikationer sammen.

Fiasko
Hvis antallet af 1’ere ved et slag for en evne overstiger enten ens egenskab eller færdighed, har man lavet en fiasko.

En fiasko er altid op til din og spillederens fortolkning, men den har normalt noget at gøre med den færdighed eller egenskab der er overgået af antallet af 1’ere. For det meste betyder en fiasko, at man ikke kan forsøge at slå for den samme handling igen lige med det samme.

Det kan godt lade sig gøre at lave både succes og fiasko på en gang. Det er op til spillederens fortolkning - han kan både vælge at acceptere succesen uden fiasko, at lade fiaskoen ødelægge succesen. Endelig er det også muligt at kombinere de to ting.

Modstillet slag
Hvis to personer konkurrerer eller arbejder imod hinanden, kan deres forsøg afgøres ved modstillet slag. Begge slår for deres respektive evne, og antallet af 6’ere sammenlignes. Den, der har flest 6’ere får succes, svarende til det antal 6’ere der er i overskud.

Denne metode bruges også til at slås i nærkamp. Se om det i kapitlet om Vold.

Fortsat slag
I nogle tilfælde er spørgsmålet ikke, om noget lykkes, men hvornår det lykkes. Det kan afgøres ved fortsat slag. Man slår for sin evne hver gang en fastsat tid er gået, og lægger antallet af succeser sammen løbende. Når det nødvendige antal succeser er slået, er handlingen afsluttet.

VOLD

Kamprunden
Ved rundens start erklærer alle, deres handlinger for den kommende runde. Der kan ikke ændres mening under vejs.

Derefter slår alle deres første slag, og handlingerne eksekveres efter initiativ.

En kamprunde vil normalt vare ca. 5 sekunder. I situationer, hvor folk går meget op i at se hinanden an og afvente hinandens handlinger kan spillederen afgøre at en runde svarer til længere tid.

Hvis folk foretager sig andet end at slås under en kamp, må disse handlinger altså udmåles i forhold til at der går 5 sekunder for hver runde.

Kampevner
Kampformen afgør hvad egenskab og færdighed, der bruges til slaget:

Evneslaget for skydevåben slås på KOO + missilvåben + "speciale" + en evnejustering for våbnet.

Evneslaget for kastevåben slås på SMI + missilvåben + "speciale" + evnejustering for våbnet.

Evneslaget for nærkamp slås på SMI + nærkamp + "speciale" + evnejustering for våbenet.

Husk at et speciale i en kampkunst ikke kan lægges direkte oven i et evneslag for nærkamp.

Hvem angriber først?
Når alle har slået rundens første angrebsslag eller evneslag for andre handlinger afgøres kamprundens initiativ.

Initiativet afgøres af antallet af 6'ere. Den med flest 6'ere handler først og så fremdeles ned til 0 6'ere. To personer med samme antal 6'ere handler samtidig. Initiativet afgøres før der modificeres for sværhedsgrad.

Hvis en person har valgt en defensiv handling for runden træder den i kraft fra rundens start med mindre spillederen specifikt har afgjort, at den er afhængig af initiativet. Derfor slås defensive handlinger normalt efter at alle handlinger er erklæret, men før angrebene udføres.

Flere handlinger i samme runde
Det er muligt at lave flere handlinger i samme runde, f.eks.:

Springe over en forhindring og slå en modstander ned. (STY+Idræt+spring / SMI+Nærkamp+næve)

Kaste sig ned og skyde med sin pistol. (SMI+Idræt+0 / KOO+Missilvåben+pistol)

Nikke en skalle og give et knæ i skridtet. (SMI+Nærkamp+hoved /SMI+Nærkamp+knæ)

Løbe sin vej mens man forklarer den taktiske situation over intercom'en. (STY+Idræt+løb / SNA+Missilvåben+taktik)

Uanset hvilke handlinger man vælger at kombinere, så bliver begge handlinger een grad sværere end ellers. 5 sekunder er ikke ret lang tid til at multi-taske i under stress.

Det betyder dog ikke, at der nødvendigvis skal slås for begge handlinger. Hvis handlingerne er meget lette eller endnu simplere vil der stadig være automatiske 6'ere til overs selv om sværhedsgraden øges med en.

Hvor rammer jeg?
NÅr man rammer en modstander i en kamp er det ofte vigtigt hvor. Et skud, der rammer hovedet eller kroppen er ofte mere dræbende end et, der rammer en arm eller et ben.

Kroppen er derfor delt op i følgende 6 dele:

1 Højre ben
2 Venstre ben
3 Højre arm
4 Venstre arm
5 Hovedet
6 Kroppen

For at se, hvilken kropsdel man rammer slår man to terninger. Afhængigt af det angreb man laver angiver enten den højeste eller den laveste, hvor man rammer:

Laveste terning: angiver hvor man rammer, hvis man bruger periferisøgende angreb.

Periferisøgende angreb er angreb, der foregår i buebevægelser eller med en roterende bevægelse. Eks: kastevåben med roterende bevægelse - lasso, bola, boomerang. Nærkampsvåben med hug eller slag - økser, sværd, køller, spark.

Højeste terning: angiver hvor man rammer, hvis man bruger centersøgende angreb.

Centersøgende angreb er angreb, der foregår i en direkte linie fra angriber til modstander. Eks: alle skydevåben, ikke roterende kastevåben og nærkampsvåben med stik eller speciel form - spyd, kårde, stillet, knytnæveslag.

Uafhængigt af terning: enkelte angrebstyper kan ikke blot beskrives med højeste eller laveste terning. De specielle regler er skrevet ud for det enkelte våben i tabellerne. Når man nikker en skalle rammer man for eksempel altid hovedet. Et spark fra en utrænet kan ikke gå over bæltestedet og en albue kan ikke gå under.

Hvor meget skade gør jeg?
Når det er afgjort, at man rammer, skal skaden beregnes.

Et angreb gør skade på modstanderen svarende til det antal 6'ere der er tilbage efter de forskellige modifikationer + en justering, der står under skade for angrebsformen.

De fleste nærkampsvåben har en brøk skrevet ud for skadesjustering. Den angiver, at skaden er afhængig af angriberens styrke. Man deler angriberens styrke med tallet i brøken og runder ned, for at finde den relevante justering.

Skaden skal afkrydses på modstanderens personark ud for den ramte kropsdel. Men først må modstanderen slå et afværgeslag for at formindske skaden.

Afværgeslag
Afværgeslaget afspejler to ting. For det første, at der er forskel på hvor mange tæv folk kan klare at få - derfor indgår UDH i slaget. For det andet, at hjelme, skudsikre veste og lædertøj af og til kan afbøde en del af skaden.

Det antal terninger man slår på sit afværgeslag er ens UDH + værdien af den beskyttelse man eventuelt har på den ramte kropsdel. Beskyttelsen på kropsdelen kan desuden føre til at slaget er let eller meget let.

For hver 6'er i afværgeslaget nedsættes den skade man modtog med 1.

Handlinger og skade
Hvis man har taget skade i en runde, men stadig er ved bevidsthed, kan man godt fortsætte med de handlinger man har erklæret alligevel.

Alle handlinger bliver blot een grad sværere, og alle effekter af sårede legemsdele træder i kraft med det samme.

Kamp med skydevåben

I kamp med skydevåben slår alle involverede parter deres evneslag for det valgte våben, og alle kan teoretisk set nå at gøre skade i samme runde.
Angrebsslag og defensive slag er uafhængige af hinanden.

Angrebsslaget
Ved evneslaget slås altid et antal terninger svarende til KOO + Missilvåben + speciale + våbnets evnejustering.

En lang række faktorer kan dog påvirke sværhedsgraden af slaget.
Brug skemaet for almindelige skydevåben på denne side mens du læser de forskellige faktorer.

Dækning
Afhængigt af målets dækningsgrad stiger sværhedsgraden. 50% gør det en grad sværere, 75% to grader og 90% hele tre grader sværere at ramme.

Bevægelse
Et bevægeligt mål kan være en til to grader sværere at ramme. Dette kan være en følge af målets defensive bevægelse (uddybes senere i kapitlet).

Hvis målet bevæger sig så meget, at det er sværere at ramme, er det desuden umuligt at få bonus for at være på klods hold af det.

Klods hold
En række våben er lette at ramme med, når man er tæt på målet. Ud for disse våben vil der være angivet en afstand i meter under "Klods hold" på våbenskemaerne. Forsøger man at ramme et mål indenfor denne afstand er slaget en grad lettere.

Afstand
Alle våben bliver mere upræcise på længere afstand. Ud for hvert våben står der en afstand i meter under "Afstand" i våbenskemaerne.

Forsøger man at ramme et mål udenfor denne afstand er slaget en grad sværere.

Forsøger man at ramme et mål udenfor det dobbelte af denne afstand er slaget endnu en grad sværere. Og så fremdeles. Der gælder særlige regler for haglgeværer.

Styrkekrav
En række våben er tunge og/eller har en kraftig rekyl. Det er derfor nødvendigt at have en vis STY for at bruge dem effektivt. Opfylder man ikke det styrkekrav, der angives ud for våbnet bliver slaget en grad sværere for hvert point STY man mangler.

Flere skud
Ud for hvert våben er der angivet, hvor mange skud det kan skyde i runden. Det bliver dog sværere at ramme, jo flere skud man vælger at affyre.

For hvert skud ud over det første bliver alle angrebsslagene en grad sværere.

Sigte
Hvis ikke man bliver forstyrret kan man vælge at tage sig tid til at sigte ordentligt. Har man brugt den foregående runde på at sigte uforstyrret bliver slaget en grad lettere.

Ramt!
Når alle modifikationer er lagt til eller trukket fra afgøres slaget. Hvis der er nogen 6'ere tilbage er der ramt, og man gør en skade svarende til de tilbageværende 6'ere + justeringen for skade, samt slår to terninger for at afgøre, hvilken kropsdel der rammes.

Endelig slutter offeret med at slå sit afværgeslag før den tilbageværende skade skrives ind på hans personark.

Nærkamp

Initiativ
Når to modstandere er i nærkamp mod hinanden afgøres deres angreb altid samtidig, og altid når det er den hurtigstes tur til at få afgjort sit angreb.

Angrebsslaget
I nærkamp hænger angrebsslaget og det defensive slag sammen. Modstanderne sammenligner deres slag, og den der har flest succeser rammer. Antallet af succeser, der beregnes skade af er dog kun det antal 6'ere vinderen havde i overskud. På den måde fungerer angrebsslaget samtidig som et forsvarsslag.

Man slår altså modstillede evneslag i nærkamp.

Ved evneslaget slåes altid et antal terninger svarende til SMI + Nærkamp + Speciale + angrebsformens evnejustering.

Der er en del faktorer, der kan påvirke sværhedsgraden af angrebsslaget i nærkamp, men de er i de fleste tilfælde specielle for den givne situation. Derfor er det mest op til spillederens bedømmelse.

Svækket modstander: Grundlæggende kan man sige, at folk, der ikke forsvarer sig, ligger ned eller er omtågede er en grad lettere at ramme end normalt. Folk der ikke har opdaget en eller bliver holdt fast af andre er to grader lettere at ramme, og folk der er bundet, bevidstløse eller på anden måde totalt ubevægelige er tre grader lettere at ramme.

SKADE

Skadessystemet i Fusion omdanner skade til point, der kan indføres pÅ spillernes ark (Husk: Det gør mere ondt, at få beskrevet en brækket arm, end at miste nogle point på et stykke papir). Det er en teknisk og en ufølsom metode, men det er nødvendigt for at spillet kan spilles.

Når ens krop bliver skadet krydser man point af på skadesskemaet. Man krydser kun point af ud for den eller de kropsdele, der faktisk er ramt. Resten af kroppen er stort set upåvirket.
Afhængigt af, hvor mange point man har krydset af, siges man at befinde sig i et af 4 skadesniveauer:

Buffer: (1. - 3. Point)
Buffer point er ikke faktisk skade. Det er point, der beskriver menneskets evne til at slippe fra ulykker uden varige men.

Spilteknisk er effekten af at miste buffer, at alle handlinger i runden bliver een grad sværere. Allerede i efterfølgende runde er effekten altså væk.

Buffer regenereres med 1 point / 8 timer - man kan altså få det hele tilbage på et døgn. Befinder man sig under stress eller barske ydre forhold kan man ikke regenerere buffer før forholdene forbedres.


Såret: (4.-6. Point)
Når en person har fået så mange point i skade, at han falder ind under kategorien såret, begynder skaden at få egentlig effekt. Man kan ikke bruge den ramte kropsdel så effektivt som før, og de fleste af os ville under normale forhold tage på skadestuen for at blive lappet sammen.

Effekten af at være såret er, at alle handlinger, der kræver brug af den skadede kropsdel bliver een grad sværere end normalt indtil hele såret er helet (der er ingen krydser ud for kropsdelen under ”såret”). Det vil altså sige, at handlinger, der før var lette - og altså ikke skulle slås for, pludselig skal slås for. En fiasko på et slag, hvor man bruger en skadet kropsdel betyder, at såret er sprunget op, og der krydses et ekstra point skade af.

Point under ”såret” regenereres med 1 point pr. dag. For en nemheds skyld kan man give dem igen hver morgen, når SP'erne har sovet.

Kvæstet: (7.-9. Point)
Når en person har fået så mange point i skade, at han falder ind under kategorien ”kvæstet”, er sagen ved at være alvorlig. Man kan stort set ikke bruge den ramte kropsdel, og normale mennesker ville ringe efter en ambulance.

Når en person modtager så meget skade, at han bliver kvæstet, skal han slå for UDH for at bevare bevidstheden. Lykkes det ikke besvimer han, og må slå hver omgang for at komme til bevidsthed igen.

Effekten af at være kvæstet er, at alle handlinger, der kræver brug at den ramte kropsdel er to grader sværere end normalt, indtil kvæstelsen er helet (der er ingen krydser ud for kropsdelen under ”kvæstet”). Det vil altså sige, at der skal slås for handlinger, der før var meget lette. Som ved ”såret” betyder en fiasko på sådan et slag, at kvæstelsen springer op, og der krydses et ekstra point skade af.

Point under ”kvæstet” regenereres med 1 point om ugen. For en nemheds skyld kan man vælge at give alle kvæstede SP'er et point tilbage hver mandag, når arbejdsugen starter, uanset hvornår de har pådraget sig skaden.

Død?: (10. -11./12. Point)
Når en person har fået så mange point skade, at han kommer ind under kategorien ”død?”, er han som titlen antyder i overhængende livsfare. Inden der er gået 15 minutter skal der påbegyndes livreddende behandling. Hvis ikke denne behandling opnår mindst een succes dør ofret.

Alle mennesker har to felter til skade under ”død?” i de vitale kropsdele (hoved og krop) og tre felter i lemmerne (ben og arme). Får man skade, så man kommer ud over disse felter dør man øjeblikkeligt.

Når en person modtager skade, så han kommer op i kategorien ”død?”, skal han klare et svært slag for UDH, eller mister han bevidstheden, og kan først komme til sig selv efter at livreddende behandling er lykkedes. Lykkes slaget skal han stadig klare et almindeligt slag for UDH for at bevare bevidstheden, hver gang han forsøger at foretage en handling.

Effekten af at være skadet i kategorien ”død?” er, at alle handlinger, der kræver den ramte kropsdel er umulige.

Skade under ”død?” regenereres med 1 point pr. måned. En let løsning er, at give pointet hver den første i måneden.

Behandling af skade:
Succesfuld lægebehandling af en skade kan øjeblikkeligt fjerne et skadespoint fra den ramte kropsdel. Desuden bringer det offeret udenfor livsfare.

Hvis man har speciale i medicin kan man behandle skader ved at slå på INT + Videnskab + medicin, ellers slår man på IND + Vildmarksliv + førstehjælp.

Skadens alvorlighed og det udstyr man har til rådighed påvirker sværhedsgraden af slaget.

Ny skade:
Hvis en kropsdel, der i forvejen er skadet bliver skadet igen lægges denne skade oven i den, man har i forvejen.

REGLER FOR SKÆBNE

Ny skæbne
Under vejs i historien har detektiven mulighed for at få positive eller negative skæbnepoint. Det er til dels et udtryk for, hvor godt eller dårligt de klarer sig i historien, men det er især et udtryk for, hvordan de handlinger de gør påvirker deres skæbne.

Uddelingen af positiv og især negativ skæbne er ikke nogen upåagtet affære. Når detektivens skæbne ændres, skal det helst komme som et slag i ansigtet.

Ny skæbne uddeles ikke som point, der sættes direkte på skalaen, men som terninger. Spillederen uddeler et antal terninger for god og/eller dårlig skæbne, afhængig af spillernes handlinger, og spilleren slår så for ændringen. For hver 6’er får man et skæbnepoint af den relevante art. Man kan altså aldrig være sikker på, at en handling fører til en ændring på skæbneskalaen.

Så snart noget sker uddeler spillederen de relevante terningtal til spillerne, der slår med det samme. På den måde får spillerne også øjeblikkelig feed-back på, hvor påvirkede de er af situationen.
Hvis ændringen i spillerens skæbne fører til, at han får et nyt skæbnetræk, er det til gengæld en god ide, at vente til en rolig passage med at afgøre, hvad det skal være.

Brug af skæbne
Undervejs i spillet står det spilleren frit for at bruge sin detektivs positive skæbne aktivt.
I enhver krisesituation kan man vælge at bruge sin positive skæbne som heltepoint. Før ens normale slag, kan man vælge at bruge eet eller flere positive skæbnepoint på at forbedre sin chance.
1 positivt skæbnepoint giver een 6’er, der lægges til efter slaget (gør slaget en grad lettere), eller 1 positivt skæbnepoint giver 6 ekstra terninger på evnen.

Når et positivt skæbnepoint bruges på denne måde slettes det fra skæbneskalaen. Det siger sig selv, at man kun kan gøre dette i helt specielle situationer. Ellers løber man meget hurtigt tør for positiv skæbne.

Negative skæbnepoint kan aldrig bruges til at påvirke ens chancer med.

Held og uheld

Når man skal afgøre en detektivs held eller uheld, kan man referere til skæbneskalaen.

Sammenlignende held
Hvis man skal afgøre, hvem der er heldigst eller uheldigst blandt to eller flere detektiver, sætter man alle til at slå for skæbne - positivt for held, negativt for uheld. Den, der slår flest succeser er udvalgt.

Effekten af denne metode er, at erfarne detektiver langt oftere kommer ud for ting - både gode og dårlige, end uerfarne. Ene og alene fordi de har opsamlet mere skæbne.

Absolut held
Hvis man skal afgøre om en detektiv er heldig eller uheldig i en given sammenhæng, slår detektiven modstillet for positiv og negativ skæbne. Hvis der slås flest 6’ere for positiv skæbne er han heldig. Hvis der slås flest 6’ere for negativ skæbne er han uheldig.
Ved slag for absolut held er det altid vigtigt, på forhånd at fastslå, hvad der er det neutrale resultat. Det vil nemlig fremkomme, hvis de to slag udligner hinanden.