Fusion-net.dk - Til forsiden
Artikler >Et vink med en vognstang
Et vink med en vognstang
Af Malik Hyltoft
Artiklen er tidligere bragt i Rollespilsmagasinet Fønix

Søg og du skal finde

Hvordan gemmer man sit spor, så spillerne finder det? Hvordan skruer man et plot sammen, så det ikke er altafgørende om de finder sporet? Hvordan undgår man, at de finder sporet alt for tidligt?

Der skal være en reel mulighed for at få fat i sporet

"Hvis SP'erne leder køkkenskabene igennem er der en hylde med konservesdåser. Den bageste dåse i rækken med bønner dækker over en lille lap papir. Hvis papiret holdes tæt til flammen fra et lys et par sekunder, fremkommer der tre ord, der kan forstås ved hjælp af et read/write Polish. Kort efter brænder papiret".

En sådan opstilling minder meget om det man kender fra adventure-spil. Forskellen er bare, at man ikke kan save i rollespil, og mængden af ting man potentielt kan interessere sig for er uendelig.

Sporet må ikke fornærme spillernes intelligens

"Professor Randolphson bliver fundet myrdet i sin kahyt, kort efter han har lovet at indvie spilpersonerne i sine forsknings hemmeligheder. I rummet findes en afbrækket spore fra en ridestøvle. På skibet er der kun én person, der går i ridestøvler - en excentrisk amerikansk millionær."

Når et spor virker så oplagt som det ovenstående, er det umuligt at tage alvorligt. 9 ud af 10 spillere vil automatisk gå ud fra, at sporet er plantet

Sporet skal kunne forekomme logisk og realistisk

"Den mystiske sten er sendt anonymt til museet fra Newport. Den var pakket ned i en cigarkasse fra Virginia."

Et spor som det ovenstående vil ofte slet ikke blive opfattet som et spor. Den ikke-rygende spilleder føler måske, at afsenderen har afsløret sig selv ved at at pakke sin forsendelse ned i en cigarkasse fra Virginia. Men blot en enkelt spiller der ryger, vil hurtigt få overbevist gruppen om, at der må være mindst et halvt hundrede mennesker i Newport der kunne ligge inde med en sådan cigarkasse - for slet ikke at tale om, at kassen kunne være fundet i en affaldsspand.



Flaskehals-problematikken

Hvis dit scenarie afhænger af, at SP'erne finder et bestemt spor, så sørg for guds skyld for, at planlægge hvordan de får fat i det - og hav en nødplan klar, hvis de ikke får fat i det.

Den bedste metode er, at analysere sit scenarie (flow-charts anbefales), så man er klar over hvor der er flaskehalse, og så sørge for, at man er forberedt på, hvordan spillerne kommer igennem flaskehalsen.

Personligt anbefaler jeg, at der kun er én decideret flaskehals i et scenarie. Resten af historien skal helst bestå af krydsforbindelser eller parallelle fremgangsmåder, så spillerne har en reel indflydelse på, hvad de foretager sig.

Her følger en række metoder, at løse flaskehals-problemet på:

Julemandsmetoden

Konstruer et væld af forskellige clues, der alle sammen peger entydigt i samme retning.

Fordelen ved Julemandsmetoden er, at spillerne nok skal fange den på et tidspunkt. Selv de sløveste begynder at fatte hentydningen, når du har ladet materiale fra ZuluTech Research ligge og flyde på 7 forskellige efterforskningssteder.

Ulempen ved Julemandsmetoden er, at du kommer til at læne dig tæt ind over at fornærme de hurtige spilleres intelligens. Der er ikke noget ved investigation, hvis man ikke selv behøver at tænke.

Klonmetoden

Læg det samme spor 4-5 forskellige steder i scenariet. Så snart det er fundet, "forsvinder" det fra de øvrige steder.

Fordelen ved Klonmetoden er, at dine spillere ikke opdager, at du gør det lettere for dem. Du kan tillade dig at have et absolut essentielt og kritisk spor med i scenariet, uden at bekymre dig om risikoen ved at spillerne ikke finder det.

Ulempen ved Klonmetoden er, at du er nødt til at finde en undskyldning for, hvorfor dette spor kan befinde sig alle disse forskellige steder. Hvis besiddelsen af sporet oven i købet har en funktion i forhold til historien, kan det påvirke hele spilforløbet hvor og hvornår spillerne finder det.

Klaphammermetoden

Læg et klart entydigt spor for næsen af folk, hvor de ikke kan overse det, og ikke behøver at gøre nogen indsats for at finde det (F. eks på forsiden af avisen, eller ved hjælp af et anonymt telefonopkald).

Klaphammermetoden fungerer fint sammen med Julemandsmetoden, hvis man lader en hujende horde af spor lede hen til et begreb, person eller sted som ingen kan placere før klaphammeren falder. Dvs. bombardér spillerne med brikker i puslespillet, som i sig selv ikke giver nogen mening. Først når den sidste, afgørende brik (klaphammeren) sættes ind danner der sig et helt billede, og spillerne vil klaske sig for panden og sige: Selvfølgelig!

Fordelen ved Klaphammermetoden er, at du som spilleder fuldkommen styrer hvornår sporet bliver udløst - og du er sikker på spillerne får fat i det. Hvis du bruger det rigtigt, kan du altså udløse en længe opbygget frustration i en eksplosion af energi, kreativitet, og hvem ved; måske vold.

Ulempen ved Klaphammermetoden er, at det ikke er svært at genkende en klaphammer som en klaphammer. Spillerne ved godt, at de har fået løsningen serveret på et sølvfad, og de føler ingen glæde ved selv at have opnået resultatet. Ved gentagen brug, risikere man en effekt, hvor spillerne ikke gider efterforske sager. De sætte sig bare tilbage i stolen og venter på spillederen skal løse dem for dem, så de kan få lov at rulle terninger, når de skal slås med skurken.

Sherlock Holmes metoden

"Når det umulige er elimineret, er det der er tilbage - uanset hvor usandsynligt det forekommer - løsningen".

Spillerne modtager et eller flere spor, der indeholder et bestemt element. Det virker måske ikke særligt oplagt, men efterhånden som de afdækker alle andre ting de ønsker at undersøge, og ikke får noget ud af det, er det til sidst det eneste de har at gå efter. Denne metode kunne også kaldes ørkenvandringsmetoden.

Fordelen ved Sherlock Holmes metoden er, at den er ret realistisk. Enhver efterforskning må formodes at blive begravet i irrelevant materiale, som først skal udelukkes, og det der fører frem til målet ser ikke nødvendigvis særligt spændende ud på det tidspunkt hvor man finder det.

Ulempen ved Sherlock Holmes metoden er, at den kan være ustyrlig kedelig. Det kræver stor selvdisciplin at gennemføre hele elimineringsarbejdet. Desuden bygger metoden på negativ bevisførelse - Hvilket vil sige, at spillerne ikke får mere indsigt i selve sagen under den omstændelige metode. De finder blot ud af hvad næste skridt på vejen er. Endelig er det et enormt arbejde for spillederen, at producere alt det ubrugelige materiale.

Spindelvævsmetoden

Ethvert spor er brugbart - bare ikke nødvendigvis i den pågældende sag.

I en kampagne eller et stort anlagt scenarie, kan det være en fordel at lægge en mængde oplysninger ind på punkter i historien, hvor de umiddelbart virker ubrugelige. De ER også ubrugelig på det givne tidspunkt, men de vil blive yderst relevante senere, og hvis man følger op på dem for at eliminere dem i opklaringen, kan de godt hænde at lede videre til brugbare oplysninger alligevel. Hvorfor? - Fordi hele sagen hænger sammen som et stort ækelt spindelvæv.

Hvilke spor der virker relevante er afhængig af den indfaldsvinkel man tager - men efterhånden vil alle de spor, der først virkede irrelevante, føre ind i andre dele af det betændte virvar og til andre efterforskninger, indtil man har løst det hele eller er bukket under i forsøget.

Fordelen ved Spindelvævsmetoden er, at der ikke behøver være nogen egentlig flaskehals i historien - Men den øgede mængde af spor der skal følges op på, gør det mindst lige så svært at gennemføre, og man skal passe på ikke i virkeligheden at komme til at lave et væld af flaskehalse.



Aflevering af spor

Nu har du besluttet, hvor mange spor spillerne skal have, hvad type de skal være, og hvordan du forventer, at de skal arbejde med dem. Men hvordan afleverer du dem helt praktisk til spillerne?

Der er to gode måder: Zoom-metoden og Fast-Forward-metoden. Og en dårlig: One-track-metoden.

Zoom-metoden

Hver gang du beskriver en ting (person, sted, scene ...) nævner du en række detaljer om den. Ordene strøs skødesløst ud i luften, og spillerne vælger selv, hvad de vil pille i - de "zoomer ind" på den detalje. Når du så beskriver det de har valgt, bruger du igen en række ord, hvor måske kun et eller to er vigtige. På denne metode pakker du sporet ind i levende omgivelser, så eftersøgningen af sporet kommer til at virke som en aktiv handling fra spillernes side.

Zoom-metoden kan naturligvis også bruges til samtaler, hvis man lader samtalepartneren være villig til at tale om mange forskellige interessante emner, hvoraf kun enkelte er relevante, eller hvis man lægger sine spor som korte hentydninger eller oplysninger midt i en lang forklaring.

Eksempel: SP'erne skal finde et spor på et kontor. Du fortæller dem, at der er forskellige ting på kontoret - kartoteksskab, pengeskab, skrivebord, computer og en kæmpe bregne. De vælger at se på pengeskabet først (zoomer ind på pengeskabet). Inden i pengeskabet er der en regnskabsbog, en lille stål-pengekasse, en stak regninger, nogen præmieobligationer og en pistol. Spillerne zoomer ind på pistolen. Folk der har forstand på skydevåben kan afgøre om den er blevet affyret for nylig - det er den ikke. Spillerne zoomer ud igen. Hvad var der ellers i pengeskabet? Osv..

Fast-Forward-metoden

Aflever! Lad spillerne slippe for det "kedelige" arbejde med at zoome og tænke. Så snart de er i nærheden af sporet smider du det foran dem, så de kan komme videre. Du sparer både dig selv og spillerne for tid og arbejde, så i kan fordybe jer i de vigtigste passager. Undgå generelt zoom-metoden i de situationer, hvor rent rutinearbejde vil give det ønskede resultat.

Eksempel: SP'erne skal interviewe en række vidner til en forbrydelse. Kun et af vidnerne kan give dem oplysninger de ikke har i forvejen - nemlig at en af gerningsmændene smed noget i en container inden de løb. I stedet for at lade spillerne gennemføre samtaler med 8 vidner, fortæller du dem, at de bruger 2 timer, og giver dem oplysningen med det samme. (Om du bruger zoom- eller fast-forward-metoden til at undersøge containeren er en helt anden sag.)

One-Track-metoden

Tving spillerne til at erklære en masse handlinger, i situationer, hvor de alligevel ikke har noget at vælge imellem! På den måde bliver de hurtigt godt irriterede, og mister troen på, at de har nogen som helst indflydelse på historiens forløb.
Nej! Sådan gør vi ikke vel? Men check for en sikkerheds skyld eksemplet alligevel, for vi risikerer alle sammen at falde i den af og til.

Eksempel: Spillerne undersøger et mordsted. Du fortæller dem, at der holder en bil ved mordstedet. De undersøger bilen. Du fortæller dem, at der ligger en avis på bagsædet. De undersøger avisen. Du fortæller dem at, der er understreget noget på side 4. De læser... osv. osv.



Rigtige spilledere laver ikke back-up!

Hvis du er rigtig sej, laver du det perfekte investigation-scenarie. Du planlægger hvor spillerne skal finde de første clues. Du tegner flow-charts over hvad vej opklaringen vil lede dem, og hvordan de kommer frem til løsningen efter at have oplevet dine geniale intriger, autentiske handouts og Oscar-nominerede skuespilpræstationer.

Så inviterer du dine spillere til at spille scenariet - Og ser det hele synke i grus.

Jo større og mere genial og indviklet planen er, jo sikrere kan du være på, at spillerne ikke følger den som du forventede.

Derfor, når hele det geniale scenarie ligger klar, så lav en back-up. Spørg dig selv, hvordan du redder spillerne, hvis de intet fatter. Så kan både du og spillerne gå glade hjem alligevel.

For der er nogen der aldrig fatter et vink med en vognstang...